h1

Final Fantasy XIII: första intrycken

2010/03/10

Okej, så jag kunde inte hålla mig.  Jag har spelat ca 5 timmar av Final Fantasy XIII och hittills måste jag säga att det är briljant.

Spelet spelas från tredjepersonsperspektiv och består, förutom menysystemen, av två olika delar: en utforskningsdel och en stridsdel. I utforskningsläget styr man sin karaktär och kan utforska de väldigt linjära miljöerna – det finns i princip ingen frihet alls utan alla miljöer består av en lång gång som leder dit man ska, emellanåt finns det små återvändsgränder man kan gå in i för att hitta lite extra fiender eller skattkistor. I stridsläget slåss man mot de fiender man träffar på och det är här som spelet verkligen skiner.

Strider går till så att man styr den av tre karaktärer som är satt till gruppledare medan de övriga två styrs av AI. Striderna spelas i realtid där man först väljer vad man vill göra från en meny och sen väljer sitt mål. Allt man kan göra är indelat i tre kategorier (färdigheter, tekniker och föremål) och varje kategori fungerar annorlunda. Föremål har ingen inverkan på vad du kan göra härnäst förutom att det tar tid att leta upp föremål och mål i menyerna samt att föremålet konsumeras, tekniker använder sig av en speciell valuta kallad teknikpoäng som utdelas efter färdiga strider och eventuellt under strider medan färdigheter använder sig av en energiform som regenereras hela tiden.

Här syns tydligt energinivåerna ovanför menysystemet, varje fält representerar en av tre nivåer i det här fallet

Tekniker är något som används sällan – den enda teknik jag har stött på än så länge är en teknik för att få reda på information om nya fiendetyper, medan färdigheter och föremål är det som styr striderna. Hur mycket föremål man använder beror helt och hållet på ens egna spelstil men det går att klara sig väldigt bra utan att använda föremål – i alla fall nu i början av spelet. Varje färdighet har en kostnad och beroende på hur många energinivåer man har och vilka färdigheter man väljer kan man välja olika många färdigheter åt gången. När man har valt sina färdigheter och kostnaden för de valda färdigheterna stämmer överens med (eller överstiger) den största energinivån får man automatiskt välja sitt mål (man kan även välja mål i förtid genom att trycka på trekant efter att man valt en eller flera färdigheter). När man valt både färdigheter och mål väntar karaktären på att energinivån ska nå upp i den totala kostnaden för alla köade färdigheter innan de utförs och efter att de har utförts återgår man till menysystemet där man väljer mellan färdigheter, tekniker och föremål.

Alla karaktärer har olika roller de kan spela som och vilken roll man för närvarande har aktiv styr vilka färdigheter man har tillgång till samt hur AI:n beter sig. Vilka roller en karaktär har tillgång till är fördefinierat men man kan själv välja vilken fokus man vill lägga på de olika rollerna. Efter varje avslutad strid får man ett antal poäng att spendera på sina roller, dessa används för att utveckla en roll genom att antingen få nya färdigheter för just den rollen eller genom att få uppgraderingar till karaktärens egenskaper (dessa gäller över alla roller). I vilken ordning man får nya färdigheter och bättre egenskaper bestäms till största delen av spelet – det enda man har kontroll över är vilken roll man ska välja nya färdigheter/egenskaper från.

När man byter paradigm ändras karaktärernas färdigheter och strategier

Rollbyten i strid sker genom att man väljer en av sex olika paradigmer. En paradigm är en uppsättning av olika roller för de karaktärer som ingår i gruppen och vilka roller som ingår i en paradigm går att ställa in via menysystemet medan man utforskar. Beroende på vad man slåss mot för fiender så behöver man byta paradigm olika ofta – mot grupper av mindre kraftfulla fiender behöver man oftast inte byta alls medan man i en strid mot en boss kan behöva byta paradigm ganska ofta.

En stor del av speltiden kan även tillbringas i menysystemet; här väljer man hur karaktärernas roller ska utvecklas, vilka vapen och accessoarer karaktärerna ska ha men man kan även visa karaktärernas egenskaper, färdigheter och tekniker samt få information om allting man har stött på i spelet ifrån ett inbyggd uppslagsverk. Menysystemet är både lättnavigerat och snabbt (till skillnad från Eternal Sonata där menysystemet är klumpigt och Dragon Age: Origins där menysystemet är olidligt långsamt) och uppslagsverket innehåller förutom information om platser, karaktärer och fiender man stött på även en summering av storyn så långt som man har spelat.

De färdiga filmsekvenserna är otroligt snyggt gjorda

Final Fantasy XIII har inte bara bra spelkänsla, det är dessutom otroligt snyggt. De färdiga filmsekvenserna som används för att föra storyn framåt är välgjorda och fruktansvärt snygga, även de sekvenser som renderas i realtid har bra läppsynk och ser naturliga ut – även om de naturligtvis inte håller samma kvalité som de färdigrenderade.

Överlag så når Final Fantasy XIII hittills upp till alla mina förväntningar, jag har förväntat mig ett av de bästa spelen som hittills har släppts till PS3 och efter fem timmar så ser det väldigt lovande ut. Det är ett välgjort spel och jag hoppas och tror att det kommer att hålla samma kvalité genom hela spelet och inte bara i början.

En kommentar

  1. [...] läsvärda intryck och åsikter om spelet: EmmyZ Kung TV-spel Onlajn Magasinet PS3bloggen PS3, X360episkt, final fantasy, intensivt, jrpg, [...]



Lämna en kommentar

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s

Följ

Få meddelanden om nya inlägg via e-post.